Tipps & Tricks für die Scratch-Challenge

Wir freuen uns, dass Sie entschieden haben, mit Ihrer Klasse an der Scratch-Challenge teilzunehmen! Auf dieser Seite finden Sie Woche für Woche aktuelle Informationen und Empfehlungen für die Durchführung der Scratch-Challenge.

Woche 4: Projekte finalisieren und einreichen

Bald sind wir so weit: Am Freitag, dem 28.05.2021, endet die Frist für Einreichung der Projekte. Um die Projekte einzureichen, müssen die Schülerinnen und Schüler zuerst ihr Projekt auf der Scratch-Website veröffentlichen (dieses Video oder diese Webseite erklären wie). Anschliessend sollten Sie diese Tabelle mit den Links der veröffentlichen Projekten ausfüllen und bis Freitag per E-Mail an giulia.paparo @ phsz.ch senden. Bitte teilen Sie uns auch mit, ob und mit wie vielen Lernenden Sie am Dienstag, dem 08.06.2021 von 11:00 – 11:45 Uhr an der Abschlussveranstaltung teilnehmen werden. Die Abschlussveranstaltung wird zuerst in einer grossen Zoom-Videokonferenz stattfinden, dann werden alle Klassen die virtuelle PHSZ frei erkunden dürfen: Hier werden sie andere Schülerinnen und Schüler treffen und ihre Projekte ansehen können, die digital in einer virtuellen Ausstellung eingebettet sein werden. Alle Anwesenden werden für ihr Lieblingsprojekt abstimmen dürfen. Am Ende wird die Jury die Anerkennungen verkünden und feiern.  

Falls Sie nicht an der Abschlussveranstaltung teilnehmen können, wird die virtuelle Ausstellung bis zum 14.06. geöffnet sein und Sie können in diesem Zeitraum selbständig mit Ihrer Klasse die Ausstellung besuchen. Leider werden sie dann die anderen Klassen nicht mehr antreffen, die Lernenden können aber trotzdem die Projekte anderer sehen und kommentieren und für ihr Lieblingsprojekt abstimmen. Nach dem 14.06. werden wir den Publikumsfavoriten verkünden und die anerkannten Projekte sowie alle Teilnehmende werden per Post mit einer Urkunde belohnt. 

Tipp:  Motivieren Sie die Lernenden, ihre Projekte abzuschliessen! Wenn sie zu aufwändige Ideen hatten, die sie in der kurzen Zeit nicht verwirklichen konnten, sollten Sie ihnen das Konzept des «Prototyping» erklären. Prototyping ist eine Methode, die auch in der Softwareentwicklung sehr häufig verwendet wird. Dabei wird eine frühe, einfache und verkleinerte funktionsfähige Version des Produkts erstellt. Dies bietet Entwicklern und Entwicklerinnen die Möglichkeit, ihre Ideen zum Leben zu erwecken, die Praktikabilität des aktuellen Designs zu testen und möglicherweise zu untersuchen, wie eine Stichprobe von Nutzerinnen und Nutzer über ein Produkt denkt und fühlt. Sagen Sie den Gruppen, sie sollten einen «funktionierenden Prototypen» bauen: Ein Projekt, das die Hauptaspekte ihrer Idee zeigt, ohne in allen Details fertig oder perfekt sein zu müssen. Es reicht aus, wenn andere es ausprobieren und eine Vorstellung davon haben können, was es tun soll. 

 

Woche 3: #ScratchWeek

Diese Woche ist offiziell die #ScratchWeek: eine globale, virtuelle Feier von Scratch!  

Wir feiern im Rahmen der Scratch Challenge mit! Wenn Sie letzte Woche bereits mit der Broschüre gearbeitet haben, ist diese Woche der richtige Zeitpunkt, um das Zweier-Team an ihren eigenen Projekten arbeiten zu lassen: Sie können ein Projekt aus der Broschüre als Grundlage verwenden oder etwas komplett Neues beginnen, alles ist erlaubt. Thematisch können Sie den Teams bereits mitteilen, dass es Anerkennungen für die Klasse, die als Ganze am besten programmiert hat, sowie für das kreativste, das nachhaltigste und das beliebteste Zukunftsprojekt geben wird. 

Wenn Sie soziale Medien nutzen, laden wir Sie ein, Ihre Aktivitäten mit dem Hashtag #ScratchWeek und #PHSZ zu teilen. Wir würden uns auch freuen, wenn Sie uns einige Bilder Ihrer Klassen bei der Arbeit mit Scratch schicken könnten, damit wir sie auf unserer Webseite und in sozialen Medien mit der Scratch-Community auf der ganzen Welt teilen könnten (bitte senden Sie uns nur Bilder, für die Sie die Nutzungsrechte haben).  

Tipp: Um sich auf die Einreichung der Projekte vorzubereiten oder wenn Sie nächste Woche nicht unterrichten, empfehlen wir, die Lektion dieser Woche zu beenden, indem Sie den Schülerinnen und Schülern beibringen, wie sie ihre Projekte teilen können. Dieses Video (oder diese Webseite) erklären,  wie es gemacht werden kann. Sobald das Projekt veröffentlich ist, können andere Scratcherinnen und Scratcher das Projekt sehen, Kommentare abgeben, ein «Mag-ich» vergeben, es favorisieren oder remixen. Ausserdem kann die Veröffentlichung eines Projektes jederzeit wieder zurückgezogen werden.

Für die Einreichung der finalen Projekte bis Freitag, den 28.05.2021, werden wir Sie bitten eine Tabelle auszufüllen. Dafür werden Sie dann den (veröffentlichen) Link zum Projekt und den Namen der Lernenden, die das Projekt programmiert haben, benötigen. Weitere Informationen zum Ausfüllen der Tabelle werden nächste Woche folgen (falls Sie aber nächste Woche in den Schulferien sein sollten, können Sie die Projekte gerne schon früher einreichen).  

 

Woche 2: Projektideen Zukunftsedition

Wir sind eine Woche weiter in der Zukunft! 

Diese Woche empfehlen wir Ihnen, mit der Broschüre zu arbeiten. Die Zweier-Teams können zum Beispiel ein Projekt aus der Broschüre auswählen, nachprogrammieren und weiterentwickeln. Schnelle Schülerinnen und Schüler können Sie auf die Fragen, wie sie ihr Projekt weiterentwickeln können, in der unteren rechten Ecke der Broschüre hinweisen. Wenn sie Schwierigkeiten haben, schlagen Sie vor, die Broschüre sorgfältig zu lesen: Für jedes Projekt gibt es eine Lösung in der Broschüre selbst. Wir empfehlen, zur besseren Lesbarkeit der Abbildungen, die Broschüre in digitaler Form zu verwenden. 

Tipp:  Stellen Sie das Thema Zukunft in der Klasse vor und fordern Sie die Klasse auf, über die Zukunft nachzudenken: Wie möchten sie in der Zukunft leben? Was denken sie, was sie in 30 Jahre tragen oder essen werden? Was könnten sie heute tun, um die Zukunft so zu gestalten, wie sie sie wollen? Neben den technischen und anwendungsbezogenen Aspekte, ist das Nachdenken über gesellschaftlich-kulturelle Auswirkungen ebenfalls ein wichtiger Bestandteil des Medien- und Informatikunterrichts. 

Dass digitale Bildung aus diesen drei Perspektiven betrachtet werden sollte, kann durch das so genannte Dagstuhl-Dreieck visualisiert werden. Dies ist ein zentrales Element der Informatik(-didaktik) und der Medienbildung/Medienpädagogik und wurde im März 2016 von Expertinnen und Experten aus der Informatik(-didaktik), der Wirtschaft, der Medienpädagogik und der Schulpraxis verfasst. Die Dagstuhl-Erklärung «Bildung in der digitalen vernetzten Welt» kann auf der Webseite der Gesellschaft für Informatik e. V. heruntergeladen werden. 

 

(CC-BY-SA Beat Döbeli Honegger und Renate Salzmann)

Woche 1: Die Zukunftsreise geht los!

Heute beginnt offiziell die Scratch-Challenge: Programmiere die Zukunft! 

Um alle Teilnehmenden auf die Challenge einzustimmen, haben wir dieses kurze Video vorbereitet:

Um alle Teilnehmenden auf die Challenge einzustimmen, haben wir dieses kurze Video vorbereitet:

Wenn Sie mehrere Lektionen zur Verfügung haben, um sich mit der Scratch-Challenge zu befassen, empfehlen wir in der ersten Woche eine Einführung in (bzw. Wiederholdung von) Scratch durchzuführen. Hierfür eignen sich die Tutorials direkt auf der Scratch-Webseite hervorragend.  Weitere gute Unterlagen und Materialien zur «Einführung in Scratch» finden Sie in dieser Sammlung an Unterrichtsmaterial zu Scratch

Tipp: «Im Informatikunterricht hat das selbstständige Entdecken einen ebenso grossen Stellenwert wie die Vermittlung von Wissen und Methoden. Viele Aufgabenstellungen können zuerst durch selbstständiges Experimentieren gelöst werden.» (Didaktische Hinweise, Lehrplan21)  

Sie brauchen selber nicht immer die Antwort auf die Fragen der Lernenden wissen. Oft ist es für die Lernenden hilfreicher und lehrreicher, wenn die Lehrperson ihnen nicht sofort die korrekte Antwort mitteilt, sondern sie darauf hinweist, wo sie weitersuchen können. Unterstützen Sie die Lernenden dabei, selber zu verstehen, warum ihr Programm nicht das macht, was es sollte. Die methodische Fehlersuche nennt man in der Informatik «Debugging». Debugging ist ein wichtiger Bestandteil des Programmierens. Beim Debugging können Sie zum Beispiel die Hinweise zu den typischen Fehlern bei der Programmierung mit Scratch auf Seite 9 und 10 der Broschüre benutzen. Ausserdem ist es oft hilfreich, die Lernenden zu bitten, Ihnen Schritt für Schritt ihr Skript zu erklären. Indem sie das Skript erklären und beschreiben, was es machen sollte, entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein tieferes Verständnis der Programmierung und können meistens selber ihr Problem lösen. 

Woche 0: Vorbereitung

Falls Sie nicht an der Informationsveranstaltung teilnehmen konnten, finden Sie hier die Präsentationsfolien. 

Um Sie bei der Durchführung der Scratch-Challenge zu unterstützen, haben wir eine Broschüre mit Projektideen zum Thema Zukunft für die Sekundastrufe I vorbereitet.  

Tipp: Bei der Scratch-Challenge sollten die Lernenden immer in Zweier-Gruppen arbeiten. Wir wünschen uns nämlich, dass Sie die «Pair-Programming»-Methode nutzen. Pair-Programming ist eine Arbeitstechnik, bei der zwei Programmierende zusammenarbeiten, um gemeinsam bessere Ergebnisse zu liefern als alleine. Eine Person erstellt das Programm (Driver) und die andere behält das Gesamtprojekt im Blick (Navigator). Gemeinsam spricht man fortlaufend darüber, was man tut und denkt. Die Rollen sollten Sie am Anfang der Lektion erklären und aufteilen. Erinnern Sie die Schülerinnen und Schüler regelmässig daran, die Rollen zu tauschen. Eine schöne Erklärung, wie Pair-Programming funktioniert finden Sie in diesem Video.

Kontakt

Giulia Paparo
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
T +41 41 859 05 11
giulia.paparo @ phsz.ch

Arbeitsmaterialien